Разбору основных игровых механик Civilization 6 мы посвятили множество гайдов. В рамках данной статьи мы поговорим о тех аспектах игрового процесса и некоторых важных нюансах, которые не успели осветить.

Если вы один из тех, кто впервые начал играть в «Цивилизацию», то советуем начать с нашего гайда по прохождению Civilization 6 для новичков. Он прекрасно подходит для нескольких игр на первом уровне сложности.

Однако со временем хочется чего-то более сложного, и в сегодняшней нашей статье мы поговорим о том, как усовершенствовать и усилить свой геймплей, стиль игры. Некоторые из советов ранее упоминались в предыдущих статьях, однако в данном материале мы предлагаем по-новому взглянуть на них.

Выберете подходящего лидера, цивилизацию и карту

В середине партии вы должны выбрать один из возможных типов побед:

И сделать реальные действия, направленные на ее достижение, начиная с исследования нужных инженерных технологий или гражданских наук, строительства военных или религиозных юнитов. Не забывайте о торговле, так как при наличии развитой дорожной сети можно быстро перебрасывать войска по карте.

Периодически посматривайте за довольством населения, усталостью от войны и достаточностью жилья - это ключевые факторы, влияющие на стабильность государства и скорость увеличения числа жителей.

К концу партии сильно повышается агрессивность всех соседей, так что вам обязательно потребуется мощная армия, способная сбить спесь с более сильного соперника или даже ядерное оружие. Здесь очень важно экономить каждый ход, так что вы потратите много времени на микроменеджмент городов и шпионаж.

Не забывайте, что в конце партии, в первую очередь, вы должны ограничить религиозных соперников, потом культурных. Отбивайтесь от атак агрессивных цивилизаций, но если кто-то захватывает более половины карты - отбросьте все планы и начните клепать новых юнитов, большой войны не избежать.

Одной из лучших идей серии Civilization является многовариантность побед. Вам необязательно качать мускулами, когда вы можете бросить эту скатывающуюся в хаос планету и другие цивилизации, и колонизировать Марс. Или вы можете рассмотреть вариант религиозной или культурной победы - всю нужную информацию о них мы собрали в отдельных гайдах по ссылкам выше!

Вступление

Sid Meier’s Civilization всегда радовала своих поклонников интересными нововведениями, кардинально отличавшими одну игру серии от другой. Вышедшая в октябре прошлого года Civilization VI, с обзором которой можно ознакомиться в нашей лаборатории, привлекла внимание гибкой системой правительства, появлением системы районов, переделанным древом технологий и избавлением основных игровых механик от костылей, применявшихся в Civilization V.

Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.

За что боролись, на то и напоролись

Начнём с разбора основного нововведения Civilization VI - системы районов. Как было раньше: все городские постройки размещались в центре города, а клетки вокруг обрабатывались исключительно рабочими, возводившими рудники, фермы, плантации и прочие улучшения. В Civilization VI разработчики продолжили начатую в Civilization V практику «рассредоточения»: теперь все городские постройки за исключением тех, что по правилам устанавливаются в центр города, требуют наличия соответствующего тематического района.

Новая механика сделала игровой процесс «Цивилизации» более глубоким и интересным: вам необходимо заранее определять идеальные места для районов. Опытный цивилизатор при виде длинной горной цепи сразу понимает, что с наукой в его империи проблем не будет, а наличие поблизости чуда природы размером в две клетки гарантирует вам беспроблемное получение пантеона и религии.

На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно.

Просвещение или мракобесие? Какой же сложный и неоднозначный выбор, учитывая, что вся «Цивилизация» построена на научном прогрессе.

Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно - чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос - а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?

Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение - необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.

В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20-40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики?

Германия - лучшая цивилизация в игре. Понятно, почему: имеет уникальный промышленный район и может возводить на один район больше, чем позволяет лимит населения.

В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет - инфраструктура целиком зависит от районов.

Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком - это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?

Поспешишь - людей насмешишь

Второе главное изменение в Civilization VI - это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе - гораздо интереснее.

Разработчики намеренно увеличили расстояние между технологиями в древах, чтобы скрыть тот факт, что доступных технологий на самом-то деле немного.

Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?

Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.

Два древа технологий - это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации.

По мнению авторов Civilization VI, в нашем времени в культурном развитии человечества не произошло ничего более значимого, чем глобализация и социальные сети. Хм, может, они и правы.

Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.

Третье и последнее основное нововведение Civilization VI - это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.

Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.

Сегодня мы фашисты, завтра - коммунисты, через неделю - демократы. Непостоянна людская душа.

Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?

Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.

Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами.

Завершение постройки чуда света сопровождается анимацией его строительства и музыкальной темой. Всегда стараюсь построить Эрмитаж, чтобы услышать «Картинки с выставки» Мусоргского.

Что-то делать надо и с системой великих людей. Сам факт того, что за великих людей теперь необходимо конкурировать, и каждый из них является чем-то вроде маленького живого чуда света, является положительной стороной системы. Отрицательная же сторона кроется в дисбалансе их способностей. Так, великий торговец Адам Смит - бесспорно лучший великий человек в Civilization VI, поскольку влияние даруемого им дополнительного слота экономического курса при любом правительстве не поддаётся оценке, это просто лучшая способность в игре.

А теперь сравните Адама Смита с великими торговцами, мгновенно дающими вам крайне незначительную сумму денег и парочку послов в города-государства. Это разве можно считать бонусом? Точно такой же дисбаланс присутствует и среди великих учёных. В атомной эпохе у вас появляется шанс нанять великого учёного, дарующего ускорения для исследования всех технологий следующей - информационной эпохи. Разве это поддаётся сравнению с великим учёным, дарующим только ускорение для «Компьютеров»? А ведь стоимость найма обоих учёных примерно одинаковая. Почему мы не можем выбирать нужных нам великих людей конкретного типа, а постоянно полагаемся на волю случая? В этом плане великие люди в прежних «Цивилизациях» были реализованы правильнее - они все были шаблонными и безликими, но зато не вносили никакого дисбаланса в игровой процесс.

Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи?

Жилой комплекс для богатейших слоёв нашего общества. Шикарный вид из окна, приятный бриз и удалённость от возможных боевых действий. На самом деле, эту клетку просто больше нечем было занять.

Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма - это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.

Несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда захотел пойти на культурную победу уже в середине игры (с промышленной эпохи). Начинал спешно возводить повсюду театры, музеи, радиовышки... Но было уже поздно: более половины великих писателей, музыкантов и художников упустил просто потому, что пролетел эры их рождения, а новых оказалось недостаточно, в итоге в специальном меню великих людей красовалась надпись «Все великие люди этого типа уже наняты», а 2/3 слотов великих работ пустые. Так что из-за этого нелепого ограничения вам необходимо стараться идти на культурную победу сразу, с самого начала игры, иначе упустите с два десятка великих людей из древних эпох.

Совершенно непонятна логика разработчиков, решивших сделать великим художникам специализацию в конкретных областях изобразительного искусства. Один художник создаёт скульптуры, другой - пейзажи, третий - портреты, четвёртый - объекты религиозного искусства. Из-за специализаций художников в Civilization VI очень сложно реализовать тематический бонус музеев, удваивающий выработку туризма: вы можете нанять скульптора в средневековье, а второй, и уж тем более третий скульптор у вас не появятся вплоть до атомной эпохи. Как результат - вы надолго (порой навсегда) лишаете себя тематического бонуса, столь важного для культурной победы.

Наглядная демонстрация проблемы специализации художников. Ни в одном музее не удалось добиться тематического бонуса.

Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI - это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.

В Civilization 6 наука работает также, как и в предыдущей версии, но каждая технология имеет так называемую «Эврику» (Eureka), цель или мини-квест — достигнув которую можно ускорить открытие этой технологии. Например, «встретить другую цвилизацию» или «построить карьер». Как только условие выполнено, вы получаете сразу 50% науки необходимой для открытия технологии (готов спорить, что это будет одним из первых параметров, которые будут править патчами после выхода игры)!
По функции эврика очень похожа на сжигание ученых, но без ученых. Эврики могут срабатывать за счет или шпионов. При этом не важно, исследуете вы эту технологию или нет. Как и в пятой циве, обмениваться техами нельзя.

Да, дерево технологий меньше, чем в пятой Циве, но это только потому, что ряд пунктов перенесены в новое . Если же объединить эти два дерева, то в общей сложности получим 118 технологий, что на 40 больше, чем было в Civ V.

Мы хотели сделать так чтобы у вас было больше контроля над исследованиями технологий, что-то что позволяло бы ускорять прогресс если необходимо. Поэтому почти каждую технологию в дереве мы связали с определенным действием похожим на квест. И если вы завершаете это действие, БУУУМ, мы даём вам большой кредит, вы получаете около 50% науки необходимой для открытия отдельной технологии. Поэтому теперь дерево технологий настроено так чтобы подстраиваться под ваш стиль игры. Если вы играете воинственно, тогда внезапно военный путь через дерево технологий будет открываться для вас и становиться легче для вас. Если вы играете через строительство морского флота, тогда внезапно морские технологии будут открываться для вас. Вы награждаетесь за то что следуете определённому пути развитию в игре. Эд Бич

Дерево технологий

Это картинка дерева технологий собранная по кусочкам из видео от 3 августа. Помните, что вероятнее всего это не финальная версия дерева. Кликните, для того, чтобы увидеть в полном размере:

Проблемы дерева технологий

Дело в том, что некоторые бонусы не отображаются в виде иконки и для того чтобы их увидеть необходимо навести указатель мышки и в сплывающей подсказке будет виден бонус.

Список технологий

Технология Стоимость Эпоха Открывает Эврика (как ускорить) Другое
Гончарное дело 25 Древность Здание "Амбар" Позволяет собирать урожай пшеницы и риса
Животноводство 25 Древность Улучшения "лагерь" и "пастбище"
Позволяет забивать скот и овец
Горное дело 25 Древность Улучшения "рудник" и "каменоломня" Позволяет рубить деревья в лесах и добывать медь
Мореходство 50 Древность Улучшение "рыбацкое судно"
Юнит "Галера"
Основать город на берегу Позволяет строителям грузиться на корабли
Астрология 50 Древность Чудо "Стоунхендж"
Район "Священное место"
Здание "Святилище"
Найти чудо природы
Орошение 50 Древность Улучшение "плантация"
Чудо "Висячии сады"
Построить ферму на ресурсе Позволяет осушать болота
Письменность 50 Древность Район "Кампус"
Здание "Библиотека"
Найти другую цивилизацию
Стрельба из лука 50 Древность Юнит "Лучник" Убить юнита вашим пращником
Каменная кладка 80 Древность Чудо "Пирамиды"
Здание "Древние стены"
Юнит "Таран"
Построить каменоломню Позволяет добывать камень
Обработка бронзы 80 Древность Район "Военный лагерь"
Здание "Бараки"
Юнит "Копейщик"
Убить 3 варваров Показывает ресурс "железо" на карте
Позволяет вырубать тропический лес
Колесо 80 Древность Здание "Водяная мельница"
Юнит "Тяжелая колесница"
Построить шахту на ресурсе
Навигация по звёздам 120 Античность Чудо "Фаросский маяк"
Район "Гавань"
Здание "Маяк"
Улучшить два морских ресурса Позволяет торговцам грузиться на корабли
Позволяет ловить рыбу
Деньги 120 Античность Район "Центр коммерции"
Здание "Рынок"
Создать торговый путь
Верховая езда 120 Античность Здание "Конюшня"
Юнит "Всадник"
Построить пастбище
Обработка железа 120 Античность Юнит "Мечник" Построить шахту на железе
Судостроение 200 Античность Чудо "Колосс"
Юнит "Квадрирема"
Обладать 2 галлерами Позволяет всем сухопутным юнитам погружаться в воду
Математика 200 Античность Чудо "Петра" Построить 3 района разных специальностей +1 очко передвижения для всех морских юнитов
Строительство 200 Античность Чудо "Терракотовая армия"
Юнит "Осадная башня"
Построить водяную мельницу
Инженерное дело 200 Античность Район "Акведук"
Юнит "Катапульта"
Построить древниe стены
Военная тактика 300 Средневековье Чудо "Темпло Майор"
Юнит "Пикенёр"
Юнит "Самурай"
Убить юнит копейщиком
Ученичество 300 Средневековье Район "Промышленная зона"
Здание "Рабочая мастерская"
Построить 3 шахты +1 производство к шахтам
Стремя 300 Средневековье Юнит "Рыцарь" Открыть цивик "Феодализм"
Машиностроение 300 Средневековье Улучшение "Лесопилка"
Юнит "Арбалетчик"
Обладать 3 лучниками
Образование 390 Средневековье Чудо "Собор Святой Софии"
Здание "Университет"
Получить Великого Ученого
Военная инженерия 390 Средневековье Здание "Оружейная"
Юнит "Военный инженер"

Средневековые дороги

Построить акведук
Замки 390 Средневековье Чудо "Альгамбра"
Здание "Средневековые стены"
Иметь правительство с 6 слотами политик Бонус к культуре за соседства с Великой стеной
Играя за Екатерину Медичи, вы получаете возможность подготовить шпиона
Картография 540 Возрождение Юнит "Каравелла" Построить 2 гавани +1 золото от рыбацкого судна
+1 очко передвижения для сухопутных юнитов на воде
Юниты могут плавать по тайлам океана
Массовое производство 540 Возрождение Чудо "Венецианский арсенал"
Здание "Верфь"
Построить лесопилку
Банковское дело 540 Возрождение Чудо "Великий Зимбабве"
Здание "Банк"
Открыть цивик "Гильдии" +1 золото от каменоломни
Порох 540 Возрождение Юнит "Мушкетеры" Построить оружейную Открывает ресурс "селитра"
Книгопечатание 540 Возрождение Чудо "Запретный город" Построить 2 университета +1 дипломатический обзор всех других цивилизаций
Все шедевры литературы дают в 2 раза больше очков туризма
Прямые паруса 660 Возрождение Юнит "Фрегат" Убить юнит мушкетером
Астрономия 660 Возрождение Чудо "Дворец Потала" Построить университет рядом с горой
Литьё 660 Возрождение Юнит "Обстрел" Обладать 2 арбалетчиками
Осадная тактика 660 Возрождение Здание "Стены возрождения"
Улучшение "Форт"
Обладать 2 обстрелами
Индустриализация 845 Промышленная эра Чудо "Рурский регион"
Здание "Завод"
Построить 3 мастерских +1 производство к шахтам
Научная теория 845 Промышленная эра Чудо "Оксфордский университет" Открыть цивик "Просвещение" +1 еды к плантациям
Позволяет заключать договоры об исследованиях
Баллистика 845 Промышленная эра Юнит "Полевая пушка" Построить 2 форта на своей территории
Военная наука 845 Промышленная эра Здание "Военная академия"
Юнит "Кавалерия"
Убить юнита рыцарем
Паровой двигатель 970 Промышленная эра Юнит "Броненосец" Построить 2 верфи +2 очка передвижения погруженным на воду юнитам
Открывает "уголь" на карте
Канализация 970 Промышленная эра Юнит "Медик"
Здание "Канализация"
Построить 2 района "Пригород" +1 жильё у ступенчатых колодцев
Экономика 970 Промышленная эра Чудо "Биг-Бэн"
Здание "Биржа"
Построить 2 банка
Нарезные стволы 970 Промышленная эра Юнит "Рейнджер" Построить шахту на селитре
Авиация 1140 Новое время Район "Аэродром"
Здание "Ангар"
Улучшение "Взлетная полоса"
Юнит "Биплан"
Юнит "Наблюдательный воздушный шар"
Построить чудо промышленной или поздней эры Бонус к туризму от всех улучшений, повышающих культуру
Стандартизация 1140 Новое время Юнит "Пехотинцы" Обладать 3 мушкетёрами Фермы получают +1 пищи за кажду соседнию ферму
Сталеварение 1140 Новое время Чудо "Эйфелева башня"
Юнит "Артиллерия"
Юнит "Линкор"
Построить шахту на угле +1 производство от лесопилки
Электричество 1250 Новое время Юнит "Подводная лодка"
Здание "Электростанция"
Здание "Морской порт"
Обладать 3 каперами
Радио 1250 Новое время Улучшение "Морской курорт"
Здание "Центр вещания"
Построить Национальный Парк
Химия 1250 Новое время Здание "Лаборатория"
Юнит "ПТ команда"
Подписать научный договор
Двигатель ВС 1250 Новое время Юнит "Танк"
Улучшение "Буровая вышка"
Добыть артефакт Открывает "нефть" на карте
+1 очко передвижения к юнитам погруженным в воду
Улучшенная авиация 1410 Эпоха атома Здание "Аэропорт"
Юнит "Бомбардировщик"
Юнит "Истребитель"
Построить 3 биплана Открывает "алюминий" на карте
Ракетостроение 1410 Эпоха атома Район "Космопорт"
Улучшение "Пусковая шахта"
Проект "Запуск искусственного спутника"
+1 производство к каменоломням
Улучшенная баллистика 1410 Эпоха атома Юнит "Пулеметная рота"
Юнит "Зенитная пушка"
Построить 2 электростанции
Общевойсковая бригада 1410 Эпоха атома Юнит "Авианосец"
Юнит "Эсминец"
Построить взлетную полосу
Пластмассы 1410 Эпоха атома Улучшение "Буровая платформа" Построить нефтяную скважину +1 еда от рыбацкого судна
Компьютеры 1580 Эпоха атома Обладать правительством с 8 слотами политик +1 слот для шпиона
Все поступления туризма удваиваются
Расщепление ядра 1580 Эпоха атома Проект "Манхэттен"
Проект "Создание ядерного устройства"
Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона Открывае "уран" на карте
Синтетические материалы 1580 Эпоха атома Юнит "Вертолёт" Построить 2 аэродрома
Дальняя связь 1850 Информационная эра Юнит "Атомная подводная лодка" Построить 2 центра вещания
Спутники 1850 Информационная эра Проект "Лунная экспедиция"
Юнит "Мотопехота"
Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Системы наведения 1850 Информационная эра Юнит "РЗСО"
Юнит "Мобильный ЗРК"
Уничтожить истребитель
Лазеры 1850 Информационная эра Юнит "Реактивный истребитель"
Юнит "Ракетный крейсер"
Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Композиты 1850 Информационная эра Юнит "Современный танк"
Юнит "Современная ПТ команда"
Обладать 3 танками
Технология скрытности 1850 Информационная эра Юнит "Реактивный бомбардировщик" Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Робототехника 2155 Информационная эра Проект "Запуск марсианского жилого модуля" Обладать цивиком "Глобализация"
Ядерный синтез 2155 Информационная эра Проект "Запуск марсианского реакторного модуля"
Проект "Операция ИВИ"
Проект "Создание термоядерного устройства"
Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Нанотехнология 2155 Информационная эра Проект "Запуск марсианского гидропонного модуля" Построить шахту на алюминии
Технология будущего 2500 Информационная эра Можно завершить несколько раз, чтобы увеличить ваши очки победы
Прямым текстом - Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall. «Пожалуйста, отпусти, я хочу спать!»

Дополнение, которое сильно меняет культовую игру. Но в лучшую ли сторону?

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Прямым текстом

Шестая часть «Цивилизации» подарила мне восемьдесят часов буйного восторга... а потом резко надоела. Скорее всего, виной тому установка авторов на сокращение числа городов для эффективной игры и быстрые (ну хорошо, относительно быстрые ) партии.

Если в пятой части можно было создать империю в полторы сотни мегаполисов, то сейчас для победы вполне достаточно десятка городов. Можно и больше, но за следующие попытки экспансии игра уже не вознаграждает. В итоге у тебя нет ощущения, что ты создал что-то значимое, построил ту самую великую цивилизацию, что гордо вынесена в название игры.

Дополнение даже не старается решить эту проблему на уровне механик. Но интерес к игре возвращает хотя бы потому, что переделывает в ней абсолютно всё !

Не заплатил за свет — вступил в тёмный век

Ключевое нововведение Rise and Fall — система лояльности. Если поставить одинокий город посреди вражеской империи, он очень быстро взбунтуется и станет нейтральным. А если сосед живёт хорошо, мятежники начнут проситься к нему под крыло. Похоже, это сделано в пику любителям воткнуть поближе к вражеской территории одинокий военный форпост, хотя компьютерные игроки проворачивают такие вещи без видимых последствий. А ещё эта механика — аналог «культурного захвата» из четвёртой части.

Жаль только, что система в основном завязана не на культуру или счастье населения, а на лояльность соседних городов. Рычагов для повышения народной верности мало — лишь кое-какие политические курсы, губернаторы, которые кроме роста лояльности дают не всегда полезные бонусы, да парочка проектов в квартале развлечений. Есть мнение что шпионы, снижающие лояльность во вражеских городах, действуют куда эффективнее всех ваших попыток нарастить её в собственных. Теоретически ещё должна помогать система тёмных и золотых веков (избегайте тёмных, и у вас всё будет хорошо), но нет, на инструмент это никак не тянет.

Для предотвращения наступления тёмного века надо успеть накопить некоторое количество баллов эпохи (об этом ниже) до её окончания. Для прихода золотого потребуется ещё больше. Однако смену эпох определяют культурные и научные успехи всех цивилизаций, так что затормозить этот процесс вы просто не можете. А набрать нужные очки удаётся далеко не всегда. В итоге — не успели наскрести проходной балл, наступил тёмный век, с лояльностью в приграничных городах начались проблемы. Если в городах и так сидят губернаторы, а население не позволяет строить кварталы развлечений — ваши дела принимают исключительно скверный оборот. Раньше надо было думать, стратег!

Странно, что старую механику довольства не упразднили в счёт новой системы лояльности. Куда логичнее было бы позволить всевозможным развлекательным комплексам напрямую повышать преданность вашей державе. А то сейчас они влияют на довольство, которое немножко влияет на лояльность… К чему эти костыли?

Летописи не горят

Зато все остальные нововведения — просто огонь! Чтобы получать очки эпохи, ваша цивилизация должна создавать исторические моменты — это знаковые события вроде постройки чудес света, совершения кругосветного путешествия, первого улучшения юнита и тому подобное. Игра поощряет постоянную смену действий: будете повторять одно и тоже под копирку — не вылезете из тёмных веков. Но самое классное — все исторические моменты заносятся в летопись, которую можно свободно листать. Это косметическое нововведение сглаживает проблему «я не чувствую, что построил что-то значительное». А первый десяток партий и вовсе радует до поросячьего визга.

Эпохи влияют не только на игровой процесс, но и на освещение: в тёмные времена всё мрачнеет, словно небеса затянуты тучами, а в золотой век карта блестит, как залитый солнцем весенний лес после дождя. Вроде и мелочи, но доставляют бездну удовольствия.

Разработчики пересмотрели почти все старые механики. Ветка стрелковых юнитов наконец-то перестала провисать на арбалетчиках (они теперь умеют бить через клетку), а перед современными пулемётчиками появились отличные полевые пушки. В игру завезли колонны снабжения, а разведчики получили ещё одно улучшение до спецназа. Древо технологий перетряхнули как по составу, так и визуально, что однозначно пошло игре на пользу. По крайней мере, здесь больше не возникает глупейшей ситуации, когда вы открываете интернет до изобретения компьютера.

Ну и самое вкусное — караваны и рабочие теперь умеют плавать, так что не надо строить отдельные рабочие лодки или торговые суда. Несказанное облегчение! Ещё бы новые государства были по-настоящему интересны — а то они как-то блекнут на фоне уже существующих.

Бесплатно и без регистрации - полную русскую версию через торрент

Скачать
без торрента быстро через uBar

Sid Meiers Civilization VI это очередная игра в популярной серии стратегий, разработанная компанией Firaxis Games в 2016 году. Новинка является классической пошаговой стратегией, в которой вам предстоит взять на себя роль главы целого народа и привести свой народ к могуществу и процветанию. Вашими противниками станут несколько цивилизаций управляемых ИИ компьютера. Примечательно, что в игре для победы совершенно не обязательно уничтожить всех своих конкурентов.


Скриншоты из игры:

Победить можно несколькими способами. Суть игры состоит в том, что вы строите города, прокладываете между ними дороги, развиваете торговлю и экономику, создаёте вооружение, добываете ресурсы и так далее. В стратегии появилось несколько существенных нововведений, таких как система городских районов, добавлен новый способ победы, изменилась система ресурсов, у рабочих юнитов появился лимит строительства. Дерево технологий в Цивилизации 6 разделено на две ветви. Одна из них содержит культурные, а вторая научно-технические исследования. В игре появились и такие элементы, как города-государства. Данный вид государств не претендует на победу, но может принести вам бонусы, которые могут пригодиться для развития вашей цивилизации. Все города-цивилизации разделены на шесть типов - военные, культурные, торговые и так далее. Начинайте играть в Sid Meier"s Civilization VI прямо сейчас и оцените все нововведения.